Quando os empreendedores André Caxito e Sérgio Couto procuraram um desenvolvedor para tirar do papel a ideia para um aplicativo, ouviram praticamente um ultimato. O profissional só faria o app se o projeto passasse, primeiro, por uma rodada de design sprint.

“Ele já havia construído ferramentas com clientes que não sabiam bem o que queria e o resultado não tinha sido bom para nenhum dos lados”, conta Caxito. A dupla seguiu a recomendação e hoje têm em mãos um produto mais bem resolvido tanto em termos de usabilidade quanto em modelo de negócios. Por que a sprint foi tão importante? Segundo Caxito, porque, quando se parte do insight direto para o desenvolvimento, a ideia não recebe o refino necessário.

“Na sprint, tivemos pessoas muito disciplinadas, que deram o melhor para pensar o aplicativo. O conceito central acabou recebendo muitos acréscimos”, diz o empresário.

Mas, o que é sprint?

O método de rodadas de sprint foi criado pelo Google com uma forma de realizar ideias ou resolver problemas, da maneira mais eficiente possível, em apenas cinco dias. A técnica consiste em um roteiro de ações que deve ser aplicado por um time multidisciplinar totalmente imerso no desenvolvimento da solução. Primeiramente, a questão é mapeada e se escolhe o ponto mais importante a ser resolvido. Ele será o foco da sprint. Em seguida, são esboçadas possíveis respostas. Nos próximos passos, o grupo seleciona as ideias a serem testadas e partem para a construção de um protótipo. O último passo é avaliação deste protótipo em uma situação real de uso.

Saiba mais sobre Design Sprint

Como a sprint mudou o público e o formato da solução

A ideia que a dupla de empreendedores queria desenvolver era o Meduca, um aplicativo para ajudar crianças e adolescentes a comer de forma mais saudável. No início, o plano era que o app fosse voltado para os pais e responsáveis, que poderiam regular o que os jovens comiam. A sprint mostrou que isso não daria certo.

Pensar o modelo de negócios da solução nem é o foco das rodadas, mas acabou acontecendo.

“A gente acaba tendo que pensar em como a ferramenta vai gerar dinheiro”, diz Caxito.

Fernanda de Oliveira, designer de experiência e fundadora da Garimpo UX, coordenou a rodada de sprint do Meduca. Ela conta que, no decorrer da imersão, os participantes perceberam que como eram as crianças e adolescentes que usariam o aplicativo no dia a dia, elas deveriam ser o foco. “Se o jovem não se apaixonasse pelo aplicativo, não iria adiantar vendê-lo para os pais”, conta Fernanda.

A partir desse insight, o trabalho passou a ser focado em entender a jornada desse usuário e em como atender suas necessidades.

Como pensar um aplicativo voltado para crianças e adolescentes

O grupo articulado por Fernanda para a sprint do Meduca foi composto por um profissional especializado em planejamento estratégico, uma pedagoga, um profissional de TI, e os dois investidores (um é da área comercial e o outro, também de TI).

Essa equipe diversa encarou o desafio: como proporcionar uma maneira de crianças e adolescentes se alimentarem de forma adequada sem tirar deles a autonomia de decidir o que comer? A solução foi tornar o aplicativo mais educativo e dividir sua rotina de uso em duas etapas. A ferramenta mostra opções de alimentos indicando quais são os mais saudáveis. Então, primeiramente, os jovens e responsáveis estabelecem juntos o que seria um cardápio ideal. Depois, o usuário vai comprando as refeições na escola pelo app e recebe bônus sempre que fizer escolhas saudáveis.

Durante a imersão da sprint veio a descoberta de como transformar essa dinâmica em algo que despertasse o engajamento dos jovens: o processo poderia ser gamificado, ou seja, ser semelhante a um jogo. Desse conceito veio a solução: os usuários do Meduca teriam avatars, personagens dentro do aplicativo e os prêmios pelas boas escolhas seriam dados em forma de uma moeda digital chamada “duca”. Com esse “dinheiro”, o jovem poderia comprar acessórios para deixar seu avatar cada vez mais descolado. A solução tornou a experiência de uso mais lúdica, atrativa e manteve a proposta de dar liberdade de escolha para os usuários.

A sprint foi adaptada para as limitações de tempo dos participantes e ocorreu em dois momentos. A imersão foi realizada em dois dias e avançou até a montagem de um protótipo de papel. Seguiram-se, posteriormente, o desenvolvimento do protótipo digital, a revisão e a validação do cliente, que ocorreram em um período de dez dias.

Tornando o aplicativo rentável

Além de um modelo funcional do aplicativo, depois da sprint, André Caxito e Sérgio Couto receberam também um documento que detalha todo o processo. “Com isso, dá para fazer o ROI, retorno sobre investimento, e definir como cobrar pela ferramenta e quanto cobrar”, explica Caxito.

Durante a imersão, o empreendedor definiu quem terá contato com o aplicativo (crianças, pais, escolas e cantinas) e como tornar a ferramenta rentável. “O mais provável será cobrar dos responsáveis e disponibilizar o app gratuitamente para as escolas que podem usá-lo para reforçar a preocupação com a alimentação saudável dos alunos”, conta.

Outras oportunidades de negócios surgiram na sprint. E se a moeda “duca” pudesse ser usada para comprar ingressos de cinema ou livros? Caxito enxerga a possibilidade de fechar parceria com empresas que queiram investir no aplicativo e oferecer vantagens para os usuários. O importante aqui é ter sempre o cuidado de montar estratégias que sejam corretas para o público jovem para o qual o app é voltado.

Testando a ideia na prática

Agora, Fernanda e a dupla de empreendedores estão trabalhando em paralelo nos próximos passos do Meduca. A designer está organizando os testes do protótipo no mundo real. Enquanto Caxito e Couto batem na porta de futuros investidores e parceiros.

Dez jovens vão avaliar a usabilidade do aplicativo. Fernanda vai entrevistar essas crianças e adolescentes e analisar a reação delas ao app. O objetivo é “entender melhor a cabeça do usuário” e verificar como será a interação com o app em situações do dia a dia. A solução pode estar funcionando muito bem, mas será que se encaixa na rotina de quem vai utilizá-lo? Há espaço para um app nas atividades do intervalo escolar? A ferramenta facilita ou dificulta a retirada dos lanches na cantina? Essas são algumas perguntas que o teste em contexto real de uso vão responder. Ao final das avaliações, os dados coletados serão entregues ao cliente em forma de relatório. As informações vão auxiliar em eventuais ajustes na ferramenta e na composição das estratégias de negócios e de marketing da solução.

Caxito está otimista quanto ao futuro próximo do Meduca. “A expectativa é que, já no início de 2019, tenhamos a primeira escola como cliente e parcerias suficientes para pelo menos cobrir os custos do aplicativo”, conta. Para ele, a realização da rodada de sprint foi essencial na trajetória do empreendimento. “A cada passo, fica mais forte a certeza de que temos que continuar seguindo adiante”.

 

O meduca foi um desafio estimulante, porque, personaliza o ensino, estimula o protagonismo das crianças e dos adolescentes e inova a educação =) E então, o projeto te deixou inspirado? Tem uma ideia para solucionar um problema? Fala com a gente! Conhece alguém que vai adorar saber mais sobre este tema? Compartilhe!

 

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